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Die Crew Mission Tiefsee, eine gemeinsame Reise in die unerforschten Tiefen der Weltmeere.

Als Nachfolger von Die Crew als Kennerspiel des Jahres 2020, ist Die Crew Mission Tiefsee von KOSMOS ein weiteres Abenteuer zum Spielen auf den Markt gekommen. Die 96 vielfältigen Auftragskarten bieten eine abwechslungsreiche Herausforderung und dadurch auch ein neuartiges Spielgefühl. Wichtig ist hierbei eine gute Kommunikation der Mitspieler, was unter Wasser aber gar nicht so einfach ist.

Die Crew hat durch einen Auftraggeber die Möglichkeit bekommen Weltmeere zu erforschen, die zuvor noch niemand zu Gesicht bekommen hat. Wenn die Mission anfängt gibt es nur ganz wenige Informationen obwohl der Auftraggeber mehr darüber zu wissen scheint. Aber da das Abenteuer und die Tiefsee locken, ist dies dem Team schnuppe. Jetzt kann das Spiel tatsächlich beginnen und alle Mitspieler sind voller Erwartung. Bisher wurde tatsächlich nur ein kleiner Teil der Weltmeere erforscht und hier besteht die Chance das zu ändern. Nur gemeinsam gelangt das Team ans Ziel wenn keine Fehler unterlaufen und die Aufgaben von jedem richtig erfüllt werden. In Form eines Logbuchs wird die Handlung vorangetrieben.

Es gibt insgesamt 32 Missionen zu erfüllen und der Auftrag wird dabei vom richtigen Spieler erfolgreich ausgeführt. Es gibt immer einen kleinen Text zu Beginn jeder Mission, die dann die Geschichte weiter erzählt. Irgendwann möchte man ja auch mal erfahren, was der Auftraggeber eigentlich die ganze Zeit verheimlicht. Die Aufträge werden durch ein sogenanntes Stichspiel ausgeführt. Die Spieler erhalten zu Beginn einen oder mehrere Aufträge die unter ihnen aufgeteilt und erfüllt werden müssen. Wie bei den klassischen Stichregeln werden auch hier die Farben bedient. Nur der Trumpf stellt eine Ausnahme dar und kommt hier in Form von speziellen U-Boot Karten ins Spiel.

Die Crew Mission Tiefsee
Die Crew Mission Tiefsee

Die Kommunikation

Zwischen der Crew ist die Kommunikation nur bedingt möglich, da man sich ja unter Wasser befindet. Die Spieler dürfen sich untereinander keine Tipps geben und auch nicht ihre Handkarten zeigen, auch wenn sie miteinander kooperieren sollen. Durch ein kleines Sonarplättchen haben sie aber die Möglichkeit einmal pro Mission sich auszutauschen. Um diesen Schritt ausführen zu können, wird eine Handkarte abgelegt und darauf das Sonarplättchen. Die Position des Funkplättchens gibt dann Auskunft, ob die Karte den höchsten oder niedrigsten Wert hat und ob es vielleicht die einzige ist die man davon besitzt. Liegt das Sonarplättchen oben ist es die Karte mit dem höchsten Wert. Liegt es unten, dann ist es der niedrigste Wert und in der Mitte sagt es aus, dass es die einzige Karte davon ist.

Jetzt dürfen die Mitspieler mit dieser Information arbeiten und ihre weiteren Spielzüge damit planen. Das kann bedeuten, dass man die Spielzüge womöglich auch anders planen muss, da sie abweichen oder man einen weiteren Hinweis zur Kommunikation preisgibt. Das alles ist dafür gedacht, dass die Mitspieler ihren passenden Stich bekommen können und auch man seinen eigenen erhält. Der Auftrag ist erfüllt wenn ein Spieler seine passende Karte dadurch erhält. Haben alle Spieler es geschafft die Aufträge zu erledigen, dann ist die Mission erfüllt und es kann eine neue gestartet werden.
Tipp: Oftmals macht es Sinn, schon zu Beginn den Mitspielern einen kleinen Hinweis zu geben. Das man ein U-Boot hat, wird dagegen niemals kommuniziert. Damit man nicht vergisst, dass die abgelegte Karte auch noch zur Handkarte gehört, nimmt man eine Erinnerungskarte dafür auf.

Die Kooperation

Man kann das Spiel nur gemeinsam verlieren oder gewinnen. Der Erfolg liegt im Team und daher ist ein gegenseitiges helfen unverzichtbar.

Die Mission

Es gibt mehrere Missionen auf dieser Reise, die unterschiedliche Siegbedingungen haben und die nacheinander eine Geschichte ergeben. Es besteht aber auch die Möglichkeit, sich einzelne Missionen herauszupicken und diese zu spielen. Im Logbuch kann man die einzelnen Missionen finden. Da man die Abenteuer meist nicht an einem Stück durchspielen kann, ist es ratsam sich häufiger zu treffen, bis das Ziel gemeinsam erreicht ist. Die anfänglichen Missionen sind schon nach fünf Minuten zu erreichen, aber später kann es länger dauern bis man diese erledigt hat.

Das Stichspiel

Die Handkarten werden an die Mitspieler verteilt und in jeder Runde spielt man eine Karte offen in die Tischmitte aus. Es gewinnt der Spieler den Stich, der die höchste Karte ausspielt in der gleichen Farbe. Aber aufgepasst: Wird ein U-Boot als erste Karte ausgespielt, dann muss jeder der einen Trumpf besitzt auch damit rausrücken.

Die Spielvorbereitung

Gut durchgemischt verteilt man die großen Spielkarten gleichmäßig an jeden Spieler. Wer die Karte mit dem 4er U Boot erhalten hat ist der Kapitän und bekommt einen Aufsteller vor sich platziert, damit jeder das auch registriert. Dann bekommt jeder noch eine Erinnerungskarte und ein Sonarplättchen ausgeteilt. Zur Seite legt man dann noch das Notfallplättchen. Als gemischten verdeckten Stapel legt man die kleinen Auftragskarten bereit. Mit wieviel Aufträgen gespielt wird gibt tatsächlich das Logbuch vor. Auf der Rückseite der Auftragskarte steht ein Zahlenwert. Die Spieleranzahl wird bei jedem Spiel ebenfalls berücksichtigt. Im Logbuch steht eine Zahl im Rettungsring, die gibt an, wieviel Missionen man hat. Es werden dann so viele Aufträge aufgedeckt, bis die Zahl erreicht ist.

Der Spielablauf von die Crew Mission Tiefsee

Gemeinsam ist es das Ziel, alle Aufträge der Mission zu erfüllen. Wenn alle 32 Missionen des Spiels erfolgreich durchgespielt wurden, dann hat das Team die komplette Geschichte der Tiefsee Mission erlebt. Mit der ersten Mission startet das Spiel und nach jedem Sieg setzt man dieses fort. Es kommen so immer weitere Aufträge ins Spiel, die auch immer schwieriger werden. Der Kapitän sucht sich einen der offen ausliegenden Aufträge aus und danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. Es kann durchaus vorkommen, dass ein Spieler mehrere Aufträge bekommt und ein anderer gar keine. Wichtig zu wissen ist, dass in der ersten Partie sowieso nur der Kapitän einen Auftrag erhält, den er erfüllen muss.

Die Stichregeln

Die Stichregeln hier sind genauso wie die allgemeinen Stichregeln wie bei jedem anderen Spiel. In vier unterschiedlichen Farben befinden sich 36 Karten im Spiel. Die Zahlenwerte gehen dabei von 1 bis 9. Es gibt vier Trumpfkarten mit einem U-Boot die einen Wert von 1 bis 4 besitzen.

Ein Spieler beginnt damit, eine beliebige Karte in die Tischmitte zu legen. Danach muss jeder andere Spieler versuchen, diese Karte zu bedienen. Das bedeutet man wirft eine gleichfarbige Karte darauf ab. Gewonnen hat bei dieser Runde den Stich, wer zahlenmäßig die höchste Karte abgeworfen hat. Ist es einem nicht möglich, diese Farbe zu bedienen, da man sie nicht besitzt, dann nimmt man eine beliebige andere und wirft sie ab. Leider kann man so nicht den Stich gewinnen, außer man hat U-Boot als Trumpf auf der Hand.

Hat man einen Trumpf, dann gehört einem immer der Stich. Spielen darf man das U-Boot nur, wenn man die Farbe wirklich nicht hat, die bedient werden soll. Sollten mehrere Trümpfe ausgespielt worden sein, dann gewinnt der, mit der höchsten Zahl.

Das Missionsende

Konnte zum Beispiel ein Spieler seinen Auftrag nicht erfüllen, dann ist die Mission gescheitert. Dann muss die Mission nochmal erneut gestartet werden. Haben alle Spieler ihren Auftrag erfüllt, dann kann die Mission als erfolgreich abgeschlossen werden. Ist das der Fall, dann wird einfach die nächste Mission vorbereitet und es kann weiter gehen. In dem Logbuch kann man alle Spielfortschritte festhalten.

Die Crew Mission Tiefsee Bild
Crew Mission Tiefsee Bild

Das Notsignal

Wenn alle Spiel- und Auftragskarten verteilt sind und bevor irgendein Mitspieler kommuniziert, kann man bevor die Mission beginnt auch an das Forschungsschiff ein Notsignal senden. Um dies zu tun dreht man das Notsignalplättchen auf die Boje Seite und entscheidet zusammen ob ihr das wirklich machen wollt. Die aktuelle Mission wird dann im Logbuch eingekreist. Es wird jetzt von jedem Crewmitglied eine Handkarte an den Nachbarn weiter gegeben. Was man nicht weiter geben darf sind Trumpfkarten, also U-Boote. Bevor ihr das tut, wird entschieden ob die Karten rechts oder links weiter gegeben werden. Danach ist es wieder möglich vorher schier unlösbare Aufträge vielleicht doch noch lösen zu können.

Die Mission kann starten und es wird nach den üblichen Regeln gespielt. So lange bis man die Mission geschafft hat, bleibt das Notsignalplättchen auch aktiv. Es spielt auch keine Rolle, wie viele Versuche man dafür benötigt. Das Plättchen wird erst wieder inaktiv und umgedreht, wenn die Mission erfüllt ist und eine neue Mission beginnt. Hat eine Mission Erfolg, dann trägt man dies in sein Logbuch ein und wieviel Anläufe man dafür gebraucht hat. Natürlich ist man nicht dazu gezwungen, das Notfallsignalplättchen auch einzusetzen.

Die Auftragskarten

Auf diesen Karten ist zu sehen, welchen Auftrag man zu erfüllen hat. Diese Karte ist immer nur für den Spieler, der auch diesen Auftrag gewählt hat. Die gewonnenen Stiche legt man immer verdeckt vor sich ab. Gewinnt man eine Spielkarte, die man benötigt zur Erfüllung des Auftrages, dann legt man diese offen unter den Auftrag. Hat man den Auftrag erfüllt, dann dreht man die Karte auch um.

Die Logbuch Symbole für die Crew Mission Tiefsee

Die Strömung

Erscheint eine Strömung im Logbuch dann kann man sich nur noch eingeschränkt unterhalten, da die Kommunikation gestört ist. Möchte man kommunizieren, dann legt man seine Handkarte vor sich ab. Eine der drei folgenden Bedingungen muss sie erfüllen. Entweder ist sie niedrigste, höchste oder einzige Handkarte die man besitzt. Das Sonarplättchen darf man diesmal nicht auf der Karte ablegen. Man legt es mit der roten Seite neben die Karte. Jetzt muss die Crew schauen welche Informationen man eigentlich übermitteln möchte.

Der Tiefenrausch

  • Wird dieses Symbol bei einer Mission angezeigt, dann legt man zwei Sonarplättchen weniger in die Mitte des Tisches als es Spieler sind. So hat niemand mehr ein eigenes Sonarplättchen.
  • Du musst mindestens von einer der vier Farben alle Karten gewinnen
  • Man gewinnt mindestens eine Karte jeder Farbe
  • Ein Stich wird gewonnen der nur ungerade Kartenwerte hat wie 1, 3, 5, 7 oder 9
  • Oder ein Stich wird gewonnen der nur gerade Kartenwerte enthält wie die 2, 4 oder 8
  • Möchte jemand aus der Runde kommunizieren, dann nimmt er sich ohne Diskussionen ein Sonarplättchen aus der Tischmitte. Man kann auch mehr Plättchen nehmen und mehrfach kommunizieren. Sind die Sonarplättchen verbraucht dann ist es rum mit dem Austausch.

Fazit von die Crew Mission Tiefsee

Trotz des Vorgängerspiels „Die Crew“ reist gemeinsam zum 9. Planeten, ist man von dieser Neuauflage nicht enttäuscht worden. Fast identisch ist sogar das Spielzubehör. Aus den früheren Funkplättchen sind Sonarplättchen geworden und die großen Spielkarten gibt es in der gleichen Anzahl. Auch der Startspieler Aufsteller und das Notsignal sind dabei und in der Spielregel entdeckt man an manchen Stellen sogar den gleichen Wortlaut. Hat man den Vorgänger schon gespielt, dann wird es auf keinen Fall schwierig sein hier herein zu finden.

Das Setting unterscheidet sich schon dadurch, dass man bei dem einen Spiel mit dem Raumschiff die Planeten erforscht hat und jetzt mit dem U-Boot hinab in die Tiefsee abtaucht. Beim ersten Spiel hat man sogar 50 Missionen zu erfüllen, die jetzt auf 32 Missionen herunter geschraubt wurden. Die 96 Aufgaben sorgen für viel Abwechslung in dem Spiel und man hat immer wieder neue Zusammensetzungen und dadurch auch neue Geschichten zu erzählen. So ist der Wiederspielreiz des Spiels immer wieder gegeben. Schön ist diesmal, dass man das Logbuch und die Anleitung voneinander getrennt hat. Denn so hat man die Möglichkeit, seine Mission im Blick zu behalten und trotzdem nebenbei noch schnell was nachlesen zu können in den Regeln wenn es notwendig sein sollte.

Das Spiel ist mit zwei bis fünf Personen spielbar. Spielt man zu zweit, dann übernimmt der Kapitän die Züge des fiktiven dritten Spielers. Man merkt zwar, dass das funktioniert, aber wesentlich weniger Spaß macht als mit echten Spielern zu spielen. Ist man dagegen voll besetzt, vermittelt es einen den Eindruck, dass man zusammen nicht wirklich alle Missionen schaffen kann. Auch bei dem Vorgängerspiel war das schon auffällig aber man hat es trotzdem nicht geändert.

Man sollte sich nicht der Illusion hingeben, dass die Aufgaben die vor einem liegen auch immer einfach sind. Man wird von Spiel zu Spiel besser und auch wenn man mal Rückschläge einstecken muss, dann schult es doch das Spielvermögen. Es ist ratsam, die Missionen auch in der vorgegebenen Reihenfolge zu spielen, da sie immer schwieriger werden von Mal zu Mal. Die Kartenkombinationen lassen unzählige viele Varianten zu. Manchmal kann die Mission als super einfach oder auch als unglaublich schwierig erweisen.

Erklärvideo

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