Junta Viva El Presidente – Der Nachfolger von Junta!

Bei dem Brettspiel Junta Viva El Presidente steht Junta in Spanien auch für eine gewählte Regierung von Regionen. Auf der Bananenrepublik kämpfen die Spieler für Macht und Geld um ihre Schweizer Bankkonten füllen zu können. Hier verrichten nun private Milizen die Drecksarbeit statt dem Millitär. Die Spieler befehligen diese aus pompösen Anwesen aus, berauben die Mitspieler und überfallen den Präsidenten um selbst einer zu werden. Die Entwicklungsgelder landen niemals dort wo sie eigentlich geplant sind sondern werden geraubt, denn das eigene Anwesen muss immer größer und mächtiger werden als alle anderen.

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Die 6 Spielphasen von Junta Viva El Presidente

Karten ziehen

Nachdem man sich für einen Spieler als Präsident entschieden hat, zieht dieser so viele Karten vom Nachziehstapel wie auch Spieler dabei sind plus zwei Karten extra. Die anderen Spieler sind Putschisten und bekommen nur jeder eine Karte vom Stapel. Nur in der ersten Runde herrscht eine Ausnahme, da bekommt jeder Putschist zwei Karten. Verdeckt werden diese Karten im Spielverlauf als Handkarten gehalten und niemand kann sie einsehen außer man selbst.

Die Versprechungen

Jetzt legt der Präsident auf jede Versprechungsfeld der Putschisten mindestens eine Handkarte ab. Diese dürfen sich die Karten zwar kurz anschauen, aber nicht auf die Hand mit aufnehmen.

Befehle an die Milizen

Die Spieler besitzen alle Würfel in der eigenen Farbe, die die Miliz darstellen. Es ist möglich im Spiel noch weitere zu bekommen. Jetzt erteilen die Putschisten den Milizen einen Befehl entweder für Verteidigung oder Angriff. Hat man später mehrere Würfel, dann kann man auch beides gleichzeitig befehligen. Nur die Miliz des Präsidenten bekommen keine Befehle sondern haben die alleinige Aufgabe den Präsidenten zu verteidigen. Hinter seinenm Sichtschirm legt man die Würfel so mit dem Wert nach oben. Dieser zeigt dann an, welchen Befehl man ausführen möchte.

  • Wenn der Spieler die Zahl nach oben legt, die auf dem anzugreifenden Anwesen steht, dann möchte er angreifen. Man kann auch den Präsidenten angreifen.
  • Legt man seine eigene Zahl hin, dann möchte man sich selbst verteidigen.
  • Die Zahl sechst steht oben heißt man möchte den Präsidenten verteidigen. Hier darf man auch die Spion-Karte ausspielen und in die Milizen der anderen Spieler schauen.

Nach einem Kommando was zuvor vereinbart wurde, nimmt man gleichzeitig die Sichtschirme hoch und bekommt so einen Einblick auf alle Milizen.

Die Kämpfe austragen

Hat sich ein Spieler dafür entschieden den Präsidenten anzugreifen, dann wird zuerst dieser Kampf ausgeführt. Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. Sollten mehrere Putschisten einen Spieler angreifen, dann kann der Kampf gemeinsam erfolgen. Greift keiner den Präsidenten an bekommt jeder Spieler seine Versprechenskarte auf seine Hand.

Der Kampf:

  • Die Verteidigerkarten können ausgespielt werden vor dem eigentlichen Kampf.
  • Jetzt dürfen die Angreifer ihre Karten ausspielen.
  • Die Milizen die am Kampf beteiligt sind, würfeln gleichzeitig ihre Würfel und ermitteln den Kampfwert. Der Verteidiger zählt zum Wert noch seine Gebäude hinzu und das ergibt sein Verteidigungswert.

Achtung! Alle bis auf den Präsidenten dürfen würfeln. Die Milizen werden als Wert 1 gezählt und kommen zu den Würfelergebnissen dazu die den Präsident verteidigen. Ist der Angriffswert gleich oder niedriger als der Verteidigungswert, dann gab es keinen erfolgreichen Angriff. Es gibt nur Beute wenn er höher ausgefallen ist. Sollte man den Präsidenten gestürzt haben, dann darf keiner die Karten der Versprechungen behalten. Sollte der Sturz nicht gelungen sein, behalten nur die Spieler die Karten, die nicht beim Angriff dabei gewesen waren.

Möchte man Beute machen, dann zieht man eine Handkarte des Verteidigers. Wer den höchsten Kampfwert hat, beginnt mit dem ziehen. War der Angriff erfolgreich bekommt der Angreifer mit dem höchsten Kampfwert auch die Präsidentenbrille und somit neuer Präsident.

Das Geld ausgeben

Man kann wenn man keine Miliz mehr hat, sich eine Gratismiliz nehmen. Jetzt kann man Geld ausgeben für zum Beispiel ein Gebäude für 4 Millionen Pesos, eine Miliz für 2 Millionen Pesos und für eine Millionen Pesos kann man eine Karte kaufen. Man hat die Möglichkeit mehrere Käufe zusammen zu bezahlen, bekommt aber nichts raus, da es kein Wechselgeld gibt.

Das Limit der Handkarten prüfen

Im Spiel darf man höchstens vier Handkarten haben.

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Junta Viva El Presidente Zubehör

Spielvariante von Junta Viva El Presidente

Zu dem Grundspiel gibt es noch eine Variante des Expertenspiels. Um beim Expertenspiel zu gewinnen braucht man sechs Punkte. Der Wert der Präsidentebrille ist ein Sigpunkt. Würfelt man in den Kämpfen eine eins, dann kann man eine gegnerische Miliz vernichten und sie in den Vorrat zurücklegen. Hier gibt es nicht nur Versprechenskarten sondern auch Milizkarten die man zur Verfügung stellen kann. Außer die Zahl sechs ist jede Zahl auf dem Würfel frei wählbar.

Erklärvideo

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