Havanna ist einer der beiden Titel, die der Hamburger Verlag dieses Jahr bei der SPIEL in Essen vorgestellt hat. Auch wenn es schon auf den ersten Blick an eggerts vor zwei Jahren erschienenes Cuba
erinnert, haben die beiden Spiele doch außer der Graphik nicht allzu viel miteinander zu tun. Für die gelungene optische Gestaltung zeichnet wiederum Michael Menzel verantwortlich, und man trifft so
u.a. auf einige bereits aus Cuba bekannte Personen wie etwa den Bürgermeister oder den Architekten. Während bei Cuba jedoch das Errichten von Gebäuden nur einen Aspekt darstellt, ist dies bei Havanna
das Hauptziel, denn für jedes Gebäude erhält man Siegpunkte, woraus man bereits schließen kann, dass es sich bei Havanna nicht um solch ein Schwergewicht handelt wie (bei) Cuba. Die Spieldauer,
welche mit 30 bis 45 Minuten angegeben ist, unterstützt diese These, was jedoch zugleich nicht bedeutet, dass Havanna keine strategischen Herausforderungen an die Spieler stellen würde.
Wie Havanna aufgebaut ist
Das Spielmaterial besteht im Grunde aus drei wichtigen Komponenten: Zum einen dem Satz aus 13 Spielkarten, die es für jeden der maximal vier Spieler gibt und die sich nur durch die andersfarbigen
Türen auf den Kartenrückseiten voneinander entscheiden. Zum anderen die Gebäude, von denen sich 36 Stück im Spiel befinden, welche auf fester Pappe gedruckt sind und neben einem Bild des jeweiligen
Bauwerks angeben, was genau für ihren Bau jeweils benötigt wird und wie viele Siegpunkte sie einbringen. Zu guter letzt gibt es noch die Materialien, die eben zum Bauen von Nöten sind – dazu zählen
neben den eigentlichen Baumaterialien, die durch farbige und graue Holzklötzchen repräsentiert werden, auch 15 Arbeiter in Form schwarzer Holzfiguren (wobei zu hoffen ist, dass die Farbe nichts über
das Beschäftigungsverhältnis aussagt) sowie 60 Pappmünzen in den Werten von einem bzw. drei Pesos.
Die Baumaterialien bestehen zur Hälfte aus farbigen Holzwürfeln, welche für die hochwertigeren Rohstoffe Ziegel, Sandstein, Lehm und Glas stehen, von denen es jeweils zehn Stück gibt, welche
allerdings nach ihrer Verwendung „verbaut sind“, d.h. aus dem Spiel genommen werden, so dass der Vorrat an Baumaterialien mit der Zeit schrumpft. Die restlichen grauen Klötzchen stellen Schutt dar,
der zum Teil auch zum Bauen genutzt wird, aber daneben noch die Eigenschaft besitzt, dass man ihn im Verhältnis 5:1 gegen bessere Materialien tauschen und somit quasi als Joker benutzen kann, wenn
etwa das Material, das man gerade benötigt, auf dem Markt nicht verfügbar ist.
Zu Beginn des Spiels erhält jeder seinen Kartensatz sowie eine 1-Peso-Münze und einen aus dem Beutel gezogenen Baustoff. Außerdem werden 12 Gebäude in zwei Reihen à 6 Karten ausgelegt, die man im
Laufe des Spiels erwerben kann, jedoch mit der Einschränkung, dass man stets nur eine der vier Karten nehmen kann, die jeweils am äußeren Rand der beiden Reihen liegen.
Die Macht der Karten
Das zentrale Element des Spiels ist aber nicht der bereits ziemlich bekannte Mechanismus des Sammelns von Rohstoffen und ihres Eintauschens in Gebäude/Siegpunkte, sondern eine interessante neue Art
der Kartenverwendung, die viel taktische Tiefe ermöglicht.
Die 13 Karten sind durchnummeriert von 0 bis 9, wobei die 2, die 3 und die 4 jeweils zweimal auftauchen, allerdings mit unterschiedlichen Motiven. Jede Karte offeriert bestimmte
Handlungsmöglichkeiten, die vom Nichtstun über Steuereintreiber, Schwarzmarkt und Diebstähle bis zur Arbeiter-, Geld- und Materialbeschaffung reichen. Man kann Gebäude einreißen, bereits
abgelegte Karten wiedergewinnen, Schutt sammeln, Steuern eintreiben und Mitspieler bestehlen, aber auch sich vor derart unliebsamen Zeitgenossen schützen. Das Problem besteht darin, dass man immer
nur zwei seiner Karten in einer Runde nutzen kann, von denen eine in der folgenden Runde mit einer neuen Karte überdeckt werden muss, so dass noch eine der beiden alten Aktionen erneut ausgeführt
werden kann, und dazu dann eine weitere, bislang ungenutzte. Je mehr Mitspieler es gibt, desto wichtiger wird allerdings auch die Spielerreihenfolge, denn Havanna wird nicht etwa im Uhrzeigersinn
gespielt, sondern es beginnt stets derjenige, der die niedrigste Zahlenkombination vor sich liegen hat, was beispielsweise wichtig sein kann, wenn zwei oder mehr Personen z.B. den Arbeiter vor sich
ausgespielt haben – in diesem Fall darf derjenige Spieler, der zuerst an der Reihe ist, zwei Figuren aus dem Vorrat nehmen, alle anderen nur eine. Auch ändert sich die Zusammensetzung des Marktes
schnell, der sich in der Tischmitte befindet und auf dem jede Runde Geld (3 Pesos) und Baumaterialien (3 Würfel aus dem Beutel gelost) nachgelegt werden. Spielen hier zwei oder mehr Personen den
Bürgermeister aus, der es erlaubt die Hälfte (aufgerundet) des ausliegenden Geldes zu nehmen, profitiert derjenige, der zuerst an der Reihe ist, logischerweise am meisten.
Startspieler einer Runde wird man, indem man die niedrigste Zahlenkombination ausspielt, was bedeutet, dass man seine beiden Karten so anordnet, dass die niedrigere Zahl vorne liegt – d.h. spielt man
den Bodyguard („Schutz“) mit dem Kartenwert 2 sowie Mama mit dem Wert 9, ergibt sich daraus die Zahl 29 (nicht 92). Sobald die Spieler sich zu Beginn einer Runde also für ihre jeweils nächste Karte
entschieden haben, decken alle gleichzeitig ihre neue Karte auf und sortieren die beiden nun ausliegenden Karten so, dass die mit dem niedrigeren Wert vorne liegt. Dabei gilt, dass der Startspieler
der vorherigen Runde als erster eine seiner beiden offen liegenden Karte mit einer Tür (Kartenrückseite) verschließt, wodurch er anzeigt, welche dieser beiden Karten ihm in der neuen Runde nicht mehr
zur Verfügung stehen wird, so dass die nachfolgenden Spieler jeweils sehen können, welche Option die Spieler, die in der letzten Runde noch vor ihnen an der Reihe waren, in der nächsten Runde nicht
mehr werden nutzen können und welche Zahl der vorherigen Kombination jeweils noch übrig bleibt.
Sind alle Karten neu sortiert, wird der Mitspieler mit der niedrigsten Kombination der neue Startspieler und darf als erste seine beiden Aktionen ausführen. Legen zwei Spieler dieselbe
Zahlenkombination aus, gibt es einen Tiebreaker (wer hat die meisten Siegpunkte etc.).
Bester Baulöwe Cubas
Die Aktionen selbst sind zumeist schnell ausgeführt. Die meiste Zeit beansprucht bei Havanna jeweils der erste Teil der Runde, nämlich die Entscheidung, welche Karten man als nächstes auswählen und
welche der beiden ausliegenden damit überdecken soll. Lieber niedrige Werte ausspielen, um schnell an der Reihe zu sein, oder doch lieber die eigentlich benötigten Karten mit den hohen Werte wählen,
in der Hoffnung, dass niemand anders auf dieselbe Idee kommt und einem die angestrebten Güter vor der Nase wegschnappt?
Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler mittels seiner Gebäude eine bestimmte Anzahl an Siegpunkten erzielt. Bei zwei Spielern 25, bei drei 20, und bei vier Spielern reichen bereits 15 Punkte zum
Sieg. Diese Zielsetzung wirkt ein wenig willkürlich, da man gerade im Vierpersonenspiel öfter das Gefühl hat, seine eigene Taktik noch gar nicht richtig entfaltet zu haben, wenn es einem Mitspieler
bereits gelingt, etwa durch den Erwerb eines besonders hochwertigen Gebäudes das Spiel zu beenden. Das Spannendste an Havanna ist aber ohnehin nicht der Erwerb der Gebäude selbst, sondern vielmehr
die möglichst geschickte Nutzung der eigenen Karten unter Berücksichtigung dessen, was die Mitspieler planen. Direkte Interaktion ergibt sich z.B. durch die Diebstahlkarten (Peso-Dieb, Baustoff-Dieb
sowie Steuereintreiber), doch auch indirekt kommt man einander leicht in die Quere, wenn zwei oder mehrere Spieler ihre Strategie auf den Erwerb eines bestimmten Gebäudes ausrichten und man selbst
nicht als erster an der Reihe ist und somit nicht so viel Geld oder Baumaterialien wie geplant erhält oder sogar das Gebäude selbst verloren geht, weil ein Mitspieler schneller war oder so gehässig,
den Baustopp zu spielen und damit das Wunschgebäude zu zerstören, sprich aus dem Spiel zu nehmen.
Fazit
Havanna erreicht zwar nicht die Spieltiefe seines großen Bruders Cuba, strebt dies allerdings auch gar nicht an. Vielmehr ist es auf ein kurzweiliges Strategievergnügen ausgerichtet, das die grauen
Zellen für eine halbe bis dreiviertel Stunde auf Trab bringt. Abhängig davon, welche Gebäude ausliegen, d.h. welche Bedingungen zu erfüllen sind, und vor allen, welche Strategien sich die Mitspieler
zurechtlegen, muss man jede Runde neu entscheiden, welche Karten man wann in welcher Reihenfolge ausspielen will, um die Pläne der Konkurrenz zu durchkreuzen und selbst den Sieg davonzutragen. Eine
genaue Kenntnis der verschiedenen Karteneigenschaften ist dabei unerlässlich, so dass man die ersten ein bis zwei Runde dafür einplanen sollte, sich erst einmal mit den Funktionsweisen der einzelnen
Karten vertraut zu machen.
Frank Kulkmann